Storyboard Harry Potter
Como podemos ver en la imagen anterior se trata de un storyboard de la película de Harry Potter: Las reliquias de la muerte.
1.
En la primera viñeta podemos ver una flecha interior que indica un travelling giratorio (*dolly giratorio) desde el hombro de harry hasta su mano con la varita además también indica el movimiento del propio personaje ya que el brazo pasa de estar en una posición relajada a estar estirado. La angulación es normal y se trata de un primer plano. Sonido diegético, el personaje habla. Suena el leitmotiv del personaje desde el comienzo hasta el final de la acción que está realizando ( por lo tanto sigue en las demás vieñtas). También tendría el efecto de sonido de el movimiento del brazo y la varita.
*Se puede ver que es un dolly giratorio al observar como la cámara va girando sobre harry en el resto de viñetas
2.
En la segunda viñeta podemos ver como hay dos flechas interiores en el lado izquierdo que indican el movimiento del personaje hacía el centro de la habitación y también el movimiento de la cámara que sigue girando sobre harry. Se trata de un plano entero ya que podemos ver la figura entera en su entorno siendo la más significativa del encuadre. Su angulación es en picado. Sonido diegético, el personaje habla. Efecto sonidos pasos.
3.
En la tercera viñeta podemos ver como la cámara termino de girar quedándose de frente a harry en un encuadre de primer plano y una angulación en picado para poder ver la magia que está realizando en dicho momento. No hay nada que indique movimiento del personaje o cámara. Sonido diegético, el personaje habla. Efecto sonido magia.
4.
En la cuarta viñeta podemos ver un primerísimo plano de harry para poder asociarnos o entrar más en sus sentimientos y pensamientos. Angulación normal. Sonid diegético, el personaje habla.
5.
En la quinta viñeta podemos ver a harry de espaldas siendo un plano dorsal que nos puede recordar nuestro rol de espectador y nada más o nos quiere enseñar algo entre otras cosas. Angulación normal. No hay nada que indique movimiento de cámara o del personaje. Sonido diegético, el personaje habla.
6.
En la sexta viñeta podemos ver un primer plano de harry que está realizando un hechizo con su varita la cuál se nos muestra que está brillando. Angulación un poco picado o picado y hay una flecha interior que indica el movimiento de la varita hacía la dirección que señala que es hacía arriba. Sonido diegético, el personaje habla. Efecto sonido varita.
7.
En la séptima viñeta podemos ver al personaje de perfil, una flecha interior que muestra el movimiento de la varita dando vueltas. Sonido diegético, el personaje habla.
8.
En la octava viñeta podemos ver a Hagrid, otro personaje que habrá sido introducido en está secuencia en postproducción. Se traa de un primer plano que nos muestra los pensamientos del personaje. Su angulación es normal. Podría hacer algún sonido indicando algo o simplemente permanecer en silencio para añadirle tensión y más epicidad.
9.
En la novena viñeta podemos ver un plano medio largo con una angulación en contrapicado. Gracias a la angulación podemos notar como el personaje es más fuerte siendo a si el culmen de su hechizo. No hay movimiento de cámara o del personaje ya que no hay flechas. Sonido diegético, el personaje habla. Efecto sonido hechizo/varita.
El storyboard está realizado en columnas y no de izquierda a derecha que es como realize el orden de viñetas. Más tarde será corregido este error.
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jueves, 19 de marzo de 2020
viernes, 13 de marzo de 2020
Realidad aumentada.
Empecemos con qué es para orientarnos.
La realidad aumentada es el conjunto de tecnologías que permiten a una persona visualizar algo irreal mediante un dispositivo digital en el mundo real. Estos añaden información ya existente sobre el terreno que se ve a través del dispositivo digital creando así una realidad aumentada en tiempo real.
Como ya dije, la realidad aumentada combina elementos reales, el 3D y es en tiempo real.
Este término esta oscilando entre lo real y lo virtual junto a lo que denominamos virtualidad aumentada, un término diferente.
La virtualidad aumentada por otro lado es aumentar el entorno virtual utilizando estímulos procedentes del mundo físico. Por lo tanto se sitúa en un entorno virtual en el que los objetos reales y sus dinámicas están y con los que se puede interactuar.
Todo esto fue definido por Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994 en su idea del "Continuo de la virtualidad" en el que expone lo siguiente:
Como podemos ver es una escala continua que propone las variaciones que hay entre la realidad y la realidad virtual. Entre estas dos tenemos el concepto de realidad mixta que abarca las dos variaciones antes dichas, la realidad aumentada y la virtualidad aumentada.
A pesar de que esta teoría es de hace relativamente poco el término de la palabra virtualidad ha existido por mucho tiempo remontándose a la vieja filosofía describiendo este concepto como algo real pero no material/ físico.
Pasemos a los orígenes de la realidad aumentada la cual comienza en 1901 con unas gafas electrónicas que superponían datos sobre la persona que miraras. Este invento se llamó Character Maker. Más tarde en 1962 Morton Heiling, el padre de la realidad virtual, creó Sensorama, una máquina que incluía imágenes, sonidos, vibración y olores.
Unos seis años más tarde en 1968 un profesor de la universidad de Harvard (Ivan Sutherland, padre de los gráficos por ordenador) junto a un alumno(Bob Sproull) crearon el primer casco de realidad virtual, La espada de Damocles.
A pesar de que esta teoría es de hace relativamente poco el término de la palabra virtualidad ha existido por mucho tiempo remontándose a la vieja filosofía describiendo este concepto como algo real pero no material/ físico.
Pasemos a los orígenes de la realidad aumentada la cual comienza en 1901 con unas gafas electrónicas que superponían datos sobre la persona que miraras. Este invento se llamó Character Maker. Más tarde en 1962 Morton Heiling, el padre de la realidad virtual, creó Sensorama, una máquina que incluía imágenes, sonidos, vibración y olores.
Unos seis años más tarde en 1968 un profesor de la universidad de Harvard (Ivan Sutherland, padre de los gráficos por ordenador) junto a un alumno(Bob Sproull) crearon el primer casco de realidad virtual, La espada de Damocles.
En este vídeo se explican las invenciones de Ivan Sutherland.
En 1974 Myron Krueger creó Videoplace, con la idea de que la persona pudiera interactuar en un entorno virtual usando unas gafas. Consistía en el uso de cámaras, un proyector. un hardware especial y siluetas. Los movimientos de la persona eran grabados y transferidos a siluetas en un entorno virtual, y así la persona podía ver lo que hacía en la pantalla.
Ya en los años 80 Steve Mann hizo el Wearable Computer o en español, Computadora corporal y Dan Reitan asigna por primera vez imágenes de radar metereológico.
En los años 90 se crearon múltiples novedades como son el Virtual Fixtures y Karma entre otras grandes invenciones.
Ya a comienzos del 2000 salen el juego shooter ARQuake y la Skycam para los partidos de fútbol americano. Hasta nuestros días se crearon varios usos desde la educación, medicina etc.... destacando los videojuegos como son el juego Pokémon Go.
Ejemplos: Medicina, Noticiario,