martes, 9 de junio de 2020

Comentario imagen

Descripción breve:
Como podemos observar en la imagen superior nos encontramos con un ejemplo de publicidad social de choque contra el trabajo infantil. Se sitúa en una fábrica textil en la que destaca un osito de peluche que rompe con el resto de objetos siendo éste el objeto principal del mensaje que se quiere dar.

Composición:

—Fondo y Figura: Las figuras principales son la máquina de coser, las telas, el oso, y las figuras secundarias son el resto de elementos relacionados con el lugar como son los hilos, la silla, además podemos ver también a una mujer de fondo.

—Peso visual: Por el lugar en el que se encuentra tenemos al oso como el elemento de más peso ya que es el que se sitúa más a la derecha llevando nuestra vista a ese punto. Por su tamaño y forma tenemos al oso, la máquina de coser y la tela (están situados en un primer plano). Por su color tenemos al oso y la tela, de colores anaranjados marrones y un fucsia violeta correspondientemente. Por último con valor intrínseco tenemos al oso de peluche que hace referencia a la infancia.

—Líneas de fuerza e interés: Las líneas de fuerza son las que la perspectiva nos hace ver, es decir, las que forman la silla, la máquina de coser, la mesa etc... que refuerzan el interés en el oso.

—Estructura compositiva: Se trata de una composición en diagonal formada desde la esquina superior derecha a la inferior izquierda siendo la parte con más peso la más importante, es decir, la inferior derecha.

—Equilibrio dinámico/estático: Su equilibrio es estático debido a la simetría de la imagen.

—Color:  Podemos observar como el fondo son tonos grises, mientras que el centro de atención de la imagen, el cuál es principalmente el oso, tiene un foco de luz dándole más importancia a destacarlo y siendo el color más destacado el fucsia de la tela por el contraste que hace con el resto. El fuscia es un color alegre pero que en este contexto tiene una connotación triste ya que significaría la alegría inalcanzable, ilusión perdida. Por otro lado tenemos el color de la máquina de coser, un color sobrio, que significaría la adultez, la obligación y al oso con su color marrón anaranjado representando una luz que se va apagando, es decir, la alegría de la infancia perdida.

—Encuadre: Es medio para centrarse en los elementos importantes.

—Angulación: Normal.

—Función del texto: El texto situado en la esquina inferior izquierda da el mensaje "Chilhood ends when work begin", su significado es "la infancia termina en el momento en el que el trabajo comienza" queriendose referir a los trabajos forzados a los niños arruinando su infancia para ponerlos a trabajar cuanto antes. El texto es pequeño pero puede intuirse por la imagen por lo tanto se podría considerar que tiene función informativa.

Comentario crítico o connoativo: La imagen nos quiere dar a entender la pérdida de la infancia por trabajos forzados. La pérdida de esta etapa es muy importante ya que es en la que se aprende y crece personalmente. Esta situación se da en  lugares con pobreza en la que la familia para poder vivir necesitan poner a sus hijos a trabajar. El oso representa al niño cohibido de su libertad, inocente e ignorante de la vida que será obligado a seguir con su explotación desde niño hasta su adultez muy probablemente. También podemos ver como el lugar es simple, una mesa y una máquina de coser lo que denota la situación de un ambiente laborar inseguro, pésimo. La imagen va dirigida para concienciar al público de la situación para poder ponerle fin.

viernes, 1 de mayo de 2020

VFX. Efectos visuales

¿Que son los efectos visuales?¿ Para que se utilizan?
Es una de las primeras preguntas que te harás y que responderemos.



Los efectos visuales o abreviado como VFX son las diferentes maneras por las que una imagen es creada o manipulada fuera de la grabación en vivo. Implica integrar secuencias ya grabadas o en vivo e imágenes generadas por computadora (CGI, hay otra entrada hablando del tema) para crear entornos los cuales por otros medios serían muy costosos de conseguir o incluso imposible.

Es una manera muy común en los últimos años en el cine que se ha vuelto muy accesible para los creadores.

La mayoría de ellos se hacen en posproducción. Para hacerlos un especialista VFX está involucrado desde el principio en la producción para trabajar con el director y el equipo de producción. Los efectos especiales al igual que cualquier imagen por computadora debe de ser diseñado.

Los efectos visuales (a pesar de verlos como los vemos hoy en día) surgieron ya desde comienzos del siglo pasado con Georges Méliès gracias a su habilidad de manipular la realidad, es recordado como el mago del cine. Más tarde, 1933, nos encontramos con uno de los pioneros en efectos visuales, Willis Harold O'Brien con películas como King Kong.



Los efectos digitales comienzan en los años 60 con la creación de los primeros gráficos por ordenador. El primer ordenador que permitía el diseño gráfico fue el Whirlwind. Se podían dibujar puntos y líneas de un único color.



Tres años más tarde, 1963, se creo el Sketchpad, una pantalla en la que se podía dibujar encima con un lápiz luminoso y editar después esas imágenes con el teclado. Fue creado por Ivan Sutherland, un hombre del cuál hemos hablado en otras ocasiones debido a su gran importancia en el campo de computación gráfica.
 Este fue un gran avance que llegó más tarde a otros ámbitos como el de diseñar carrocería para los coches en los años 70. A partir de entonces el avance fue mayor. Se creó la considerada primera animación por computadora en el 63 a través de vectores y enseñaba como se podía cambiar la orientación de un satélite que orbitaba la Tierra.

Esta fue la primera temática de los vídeos animados por computadora, simulaciones visuales de ideas científicas y técnicas.

A partir de los 70 la animación por ordenador tuvo un gran desarrollo, popularizando así los gráficos gracias a los videojuegos. Muchos programadores informáticos junto a artistas desarrollaron procesadores para manipular imágenes haciendo una síntesis entre vídeo y ordenador.

En esta época es cuando los diseñadores y cineastas se interesan por la técnica. En los 80 se investigaba y desarrollaba la manipulación digital de imágenes y la síntesis digital de imágenes.
Es entonces cuando surgen dos ramas: el procesamiento de imágenes que consiste en almacenar digitalmente material visual y composición de imágenes combinándolas o no.

En el campo visual tiene un importante papel muchas de las películas CGI que surgen (Todas ya habladas en la entrada específica de CGI). En los años 90 es cuando Pixar coge más fama debido a sus largometrajes convirtiéndose en la primera en hacer un largometraje con animación por computadora y así cumpliendo el objetivo de la empresa. Esta película fue Toy Story creada por John Lasseter, uno de los animadores más importantes y reconocidos en el mundo de la animación.














Gracias a los efectos visuales el mundo del cine se va haciendo más asequible (debido al continuo desarrollo) para el usuario, hoy en día todo el mundo puede introducir efectos con programas, todo el mundo puede crear contenido.

Después de ver un poco su historia (coincide en muchos apartados con la del diseño gráfico debido a que esta integrada en esta) podemos ver que existen varias categorías dentro de los efectos visuales:

 - Modelado : Sets en miniatura, modelos y animación por stop motion.



- Pintura Mate : Pinturas hechas de forma digital, tradicional o por fotografía que sirven de fondo para elementos rotoscópicos. Se pone en posproducción y se utilizo en películas como El mago de Oz o Star Wars Episode V.



-Efectos Live-action : Actores reales con un croma (fondo de color verde o azul debido a la sensibilidad de la cámara a estos colores, predominando el uso del verde)



-Animación digital : Simulación de luz en gráficos por ordenador, texturas, personajes, efectos de partículas, sets digitales, fondos etc...



-Efectos digitales/especiales : Conocidos como FX o digital FX. Las imágenes son creadas o manipuladas con  o por activos fotográficos, es decir, pueden incluir imágenes fijas e imágenes por computadora con la intención de crear entornos que parezcan reales. Este campo se asocia más a la fotografía.

-Morphing : Transformar un objeto/ cosa mediante una transición en otra. Para ello debes filmar los dos objetos que deseas transformar por separado para más tarde en digital buscar puntos en común entre ellos.



-Etalonaje : Proceso de corrección del color digital. Permite cambiarlo o realzarlo.



-Captura de movimiento : Grabar y almacenar el movimiento de los actores u otros para trasladarlo después a un modelo 3D que será animado. Para ello se ponen un MoCap ( traje de captura de movimiento) entre otras cosas.



-Match Moving : Te permite poner en vivo gráficos por ordenador.










sábado, 4 de abril de 2020

Realidad Virtual

La realidad virtual es un sistema informático que genera representaciones de la realidad mediante el modelado por computadora la cual solo son ilusiones pues no tiene un soporte físico o también un entorno de escenas u objetos de apariencia reales generados por computadora. Cuando estas dentro de esta parece que estas pero es solo una ilusión ya que es irreal (telepresencia)


Existen varios tipos: 
-Inmersiva: En un entorno tridimensional generado por ordenador que se puede manipular a través de cascos etc... que capturan la posición y movimiento del cuerpo humano.



-Semiinversiva: Muy parecida a la inmersiva con la diferencia de que se necesitan 4 pantallas formando un cubo que interpretan al usuario además te también ser necesarias unas gafas y dispositivos de seguimiento de movimiento permitiendo el contacto con objetos reales como son la CAVE ( Cave Automatic Virtual Environment)



-No inmersiva: Utiliza también el ordenador pero se vale  de medios como internet para poder interactuar en tiempo real con personas en un lugar irreal, es decir es como si te ofrecieran un nuevo mundo a través de una ventana (como dice la wiki)


Además la realidad virtual puede realizarse mediante varios métodos como pueden ser un simulador o un avatar etc...

-El simulador como ya indica su nombre utiliza objetos afines a lo que se quiere representar en el mundo virtual para hacerlo más verdadero sobre todo en las mecánicas por ejemplo el simulador de un vehículo da la impresión de estar en uno y predice el movimiento hecho por el usuario al dar una orden como puede ser girar el volante, apretar el acelerador etc...


-Con los avatares el usuario puede entrar en la realidad virtual por dos medios, con un avatar prediseñado o realizando una grabación de si mismo a través de un dispositivo de vídeo.


A través de avatares la interacción entre la persona y el ordenador es más efectiva. Un ejemplo son los avatares de Facebook VR.

-Proyección de imágenes reales aplicadas a la realidad virtual, en la cual aplicaciones como la navegación autónoma, la construcción de diseño gráfico para simuladores etc... Este tipo va ganando terreno poco a poco ya que utiliza imágenes foto realistas y el proceso de modelado es bastante sencillo. 

-Por ordenador no se utiliza ningún tipo de sensor de movimiento en un mundo virtual en 3D. Por ejemplo los juegos utilizan otros medios para interactuar como son el personaje. No tiene una inmersión periférica  por lo tanto la visión se limita en la pantalla.

-Inmersión en entornos virtuales, la cual es la mejor manera ya que es a través de una interfaz cerebro-máquina que permite la comunicación directa entre ambos, cerebro y un dispositivo externo.  Para ello también se debe producir un entrono virtual que nos los proporcionara el casco de realidad virtual. Los únicos límites de esta son la capacidad del ordenador, las gafas o casco RV y el contenido disponible en la plataforma.


Este sistema informático se utiliza en muchos campos como son la medicina. la educación, la formación o entrenamiento, la psicoterapia, software, y la más conocida, videojuegos.

Existen muchos productos para poder entrar en este mundo virtual aunque las mayoría tienen un alto precio por lo que no están al alcance de todos, también necesitas de una buena tarjeta gráfica, necesitas de amplios espacios para no correr peligro y suelen ser aparatos pesados, estos son unos de los principales problemas que tiene.

Ahora bien, los diferentes productos van desde las gafas, cascos, gafas con pantalla incorporada, carcasas o gafas RV móvil, sensores de posición, controladores etc...


Ejemplos : Medicina, Documental, Animación. (Haz click en cada palabra)

jueves, 19 de marzo de 2020

Storyboard H.P

Storyboard Harry Potter


Como podemos ver en la imagen anterior se trata de un storyboard de la película de Harry Potter: Las reliquias de la muerte.

1.
En la primera viñeta podemos ver una flecha interior que indica un travelling giratorio (*dolly giratorio) desde el hombro de harry hasta su mano con la varita además también indica el movimiento del propio personaje ya que el brazo pasa de estar en una posición relajada a estar estirado. La angulación es normal y se trata de un primer plano. Sonido diegético, el personaje habla. Suena el leitmotiv del personaje desde el comienzo hasta el final de la acción que está realizando ( por lo tanto sigue en las demás vieñtas). También tendría el efecto de sonido de el movimiento del brazo y la varita.

*Se puede ver que es un dolly giratorio al observar como la cámara va girando sobre harry en el resto de viñetas

2.
En la segunda viñeta podemos ver como hay dos flechas interiores en el lado izquierdo que indican el movimiento del personaje hacía el centro de la habitación y también el movimiento de la cámara que sigue girando sobre harry. Se trata de un plano entero ya que podemos ver la figura entera en su entorno siendo la más significativa del encuadre. Su angulación es en picado. Sonido diegético, el personaje habla. Efecto sonidos pasos.

3.
En la tercera viñeta podemos ver como la cámara termino de girar quedándose de frente a harry en un encuadre de primer plano y una angulación en picado para poder ver la magia que está realizando en dicho momento. No hay nada que indique movimiento del personaje o cámara. Sonido diegético, el personaje habla. Efecto sonido magia.

4.
En la cuarta viñeta podemos ver un primerísimo plano de harry para poder asociarnos o entrar más en sus sentimientos y pensamientos. Angulación normal. Sonid diegético, el personaje habla.

5.
En la quinta viñeta podemos ver a harry de espaldas siendo un plano dorsal que nos puede recordar nuestro rol de espectador y nada más o nos quiere enseñar algo entre otras cosas. Angulación normal. No hay nada que indique movimiento de cámara o del personaje. Sonido diegético, el personaje habla.

6.
En la sexta viñeta podemos ver un primer plano de harry que está realizando un hechizo con su varita la cuál se nos muestra que está brillando. Angulación un poco picado o picado y hay una flecha interior que indica el movimiento de la varita hacía la dirección que señala que es hacía arriba. Sonido diegético, el personaje habla. Efecto sonido varita.

7.
En la séptima viñeta podemos ver al personaje de perfil, una flecha interior que muestra el movimiento de la varita dando vueltas. Sonido diegético, el personaje habla.

8.
En la octava viñeta podemos ver a Hagrid, otro personaje que habrá sido introducido en está secuencia en postproducción. Se traa de un primer plano que nos muestra los pensamientos del personaje. Su angulación es normal. Podría hacer algún sonido indicando algo o simplemente permanecer en silencio para añadirle tensión y más epicidad.

9.
En la novena viñeta podemos ver un plano medio largo con una angulación en contrapicado. Gracias a la angulación podemos notar como el personaje es más fuerte siendo a si el culmen de su hechizo. No hay movimiento de cámara o del personaje ya que no hay flechas. Sonido diegético, el personaje habla. Efecto sonido hechizo/varita.

El storyboard está realizado en columnas y no de izquierda a derecha que es como realize el orden de viñetas. Más tarde será corregido este error.

viernes, 13 de marzo de 2020

Realidad aumentada.

Empecemos con qué es para orientarnos.

La realidad aumentada es el conjunto de tecnologías que permiten a una persona visualizar algo irreal mediante un dispositivo digital en el mundo real. Estos añaden información ya existente sobre el terreno que se ve a través del dispositivo digital creando así una realidad aumentada en tiempo real.

Como ya dije, la realidad aumentada combina elementos reales, el 3D y es en tiempo real.
Este término esta oscilando entre lo real y lo virtual junto a lo que denominamos virtualidad aumentada, un término diferente. 

La virtualidad aumentada por otro lado es aumentar el entorno virtual utilizando estímulos procedentes del mundo físico. Por lo tanto se sitúa en un entorno virtual en el que los objetos reales y sus dinámicas están y con los que se puede interactuar.

Todo esto fue definido por Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994 en su idea del "Continuo de la virtualidad" en el que expone lo siguiente: 


  
Como podemos ver es una escala continua que propone las variaciones que hay entre la realidad y la realidad virtual. Entre estas dos tenemos el concepto de realidad mixta que abarca las dos variaciones antes dichas, la realidad aumentada y la virtualidad aumentada.

A pesar de que esta teoría es de hace relativamente poco el término de la palabra virtualidad ha existido por mucho tiempo remontándose a la vieja filosofía describiendo este concepto como algo real pero no material/ físico.

Pasemos a los orígenes de la realidad aumentada la cual comienza en 1901 con unas gafas electrónicas que superponían datos sobre la persona que miraras. Este invento se llamó Character Maker.  Más tarde en 1962 Morton Heiling, el padre de la realidad virtual, creó Sensorama, una máquina que incluía imágenes, sonidos, vibración y olores.


Unos seis años más tarde en 1968 un profesor de la universidad de Harvard (Ivan Sutherland, padre de los gráficos por ordenador) junto a un alumno(Bob Sproull) crearon el primer casco de realidad virtual, La espada de Damocles.
En este vídeo se explican las invenciones de Ivan Sutherland.





En 1974 Myron Krueger creó Videoplace, con la idea de que la persona pudiera interactuar en un entorno virtual usando unas gafas. Consistía en el uso de cámaras, un proyector. un hardware especial y siluetas. Los movimientos de la persona eran grabados y transferidos a siluetas en un entorno virtual, y así la persona podía ver lo que hacía en la pantalla.




Ya en los años 80 Steve Mann hizo el Wearable Computer o en español, Computadora corporal y Dan Reitan asigna por primera vez imágenes de radar metereológico.

En los años 90 se crearon múltiples novedades como son el  Virtual Fixtures y Karma entre otras grandes invenciones. 

Ya a comienzos del 2000 salen el juego shooter ARQuake y la Skycam para los partidos de fútbol americano. Hasta nuestros días se crearon varios usos desde la educación, medicina etc.... destacando los videojuegos como son el juego Pokémon Go.


Ejemplos: Medicina, Noticiario

viernes, 28 de febrero de 2020

Animación. Qué es y tipos

Para comenzar tendremos que saber antes en que consiste la animación.

La animación es una técnica que permite darle a una imagen estática una sensación de movimiento. Se suele considerar una ilusión óptica.

 Etimológicamente la palabra animación viene del latín animatio que significa "aumento de la actividad y la energía", sus componentes léxicos son anima (principio vital, respiración, vida) más el sufijo -ción (acción y efecto), por lo tanto animación es darle vida a algo para que haga una determinada acción. Se puede catalogar en dos grande grupos: Animación bidimensional y Animación tridimensional (tanto análoga como digital) Si se usan herramientas digitales la animación pasara a ser digital.


La animación bidimensional, creada con pintura, arena, rotoscopia, todas aquellas que vienen del dinujo a mano y pintura.
La animación tridimensional o  también llamado stop motion (término dado por Mèlié ) creada con plastilina, con marionetas, con motion capture y el 3D.

Su historia tiene comienzo en la antigua grecia, donde había producciones de cerámica que al girarlas daban la sensación de movimiento. En el 1824 con Peter Mark Roget se empezaron a crear juguetes con ilusiones ópticas. Uno de ellos fue el fenaquitoscopio  creado por Joseph Antoine Plateu. Consistía en una serie de dibujos en una circunferencia que giraba para darle la sensación de movimiento. Tiempo después surgen el zootropo, el praxinoscopio y el kinetoscopio.





Desde su comienzo, los personajes se dibujaban junto a los paisaje lo que conllevaba muchos problemas hasta que J.S.Blackton creo la superposición. También se le considera el padre de la animación estadounidense. Earl Hurd perfecciono la técnica utilizando acetatos transparentes para superponer la acción de los personajes con el fondo en una sola toma.

Debido a esto los costes de producción bajaron mucho y se expandió comercialmente, llegando a crearse la primera industria de este tipo, Walt Disney.


Sabiendo ahora su origen partimos a saber cuales son los tipos existentes repartidos entre los dos grupos anteriormente dichos, bidimensional y tridimensional. Hablaremos de los 5 más importantes.

1.DIBUJOS ANIMADOS

Se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 por segundo.
Se dibuja primero en papel, luego se entinta y se pinta en láminas de acetato. Por último se hacen fotos con una cámara estática y las fotos se colocan en secuencia.
Esta técnica decayó enormemente con la aparición del ordenador.

2.STOP MOTION o ANIMACIÓN EN VOLUMEN

También conocida por animación fotograma por fotograma o animación cuadro por cuadro. Se animan objetos estáticos colocados delante de una cámara. Consiste en ir cambiando el objeto situado delante de la cámara. Al final todo junto crea la ilusión óptica de que el objeto se mueva. Se puede animar cualquier objeto tridimensional. Dentro encontramos dos grupos: los que están hechos con plastilina o cualquier objeto maleable (claymation) y la animación de objetos más rígidos (Go motion, pixilación)

3.ANIMACIÓN CUT-OUT O DE RECORTES

Se utilizan recortes de trozos de papel u otro material con el cual crean la figura. Moviendo y reemplazando trozos de partes de la figura se obtiene el movimiento.

4.ROTOSCOPIA

Para ello se recurre a una máquina llamada rotoscopio. Este tiene una placa de vidrio sobre la que se puede poner láminas de acetato, y por debajo un proyector ilumina el fotograma de la filmación e tiempo real. De este modo se puede calcar el contorno de las figuras.

5.ANIMACIÓN POR COMPUTADORA

También llamada animación digital es la técnica por la que se crean imágenes en movimiento por ordenador. 
Sobre todo se utilizan gráficos 3D aunque también se utilicen 2D. Algunas veces el objetivo del animación es otra como es el de una película. Los diseños se elabora con la ayuda de programas para modelar, diseñar y por último renderizar. Las imágenes se reproducen individualmente. Al igual que los dibujos animados, cada segundo consta de 24 fotogramas pero teniendo un añadido y es que pueden ser los 24 fotogramas diferentes, pueden repetirse todos una vez por lo que serían 12 imágenes por segundo,es decir, una imagen diferente cada 2 fotogramas o que se repita 3 veces cada uno por lo que serían 8 imágenes por segundo que sería una imagen diferente cada 3 fotogramas.

Los diferentes elementos se animan por separado, ya sea el personaje, objeto, fondo etc...

sábado, 1 de febrero de 2020

Henry Mancini. Música en el cine.

 Enrico Nicola Mancini o conocido como Henry Mancini fue un compositor. director de orquesta. flautista y pianista estadounidense de música de cine, de jazz y de latina. Es uno de los más famosos compositores en la historia del cine. Ganó cuatro Oscar, Un globo de oro y veinte Gramm's.


Entre sus obras las más famosas son la banda sonora de la pantera rosa y la banda sonora de la serie de televisión Peter Gunn y la canción "Moonriver" de la película Desayuno con diamantes.

Nació en Ohio en 1924. Era hijo de unos inmigrantes italianos. Su padre fue el que le introdujo en la música a la edad de ocho años comenzando con la flauta. Cuatro años más tarde comenzó con el piano. Se graduó de Aliquippa High School y después en 1942 de la Juilliard School of Music.

Se alistó al ejercito interrumpiendo sus estudios. A su vuelta se unió a una orquesta, la de Glenn Miller y Tex Beneke, en la cual conoció a su esposa Ginny O´Connor con la que se casó en 1947.

En 1952 empieza a trabajar en el cine. Al comienzo su sonido es sinfónico y atonal. Su primer trabajo solitario fue en Touch of evil, donde comienza a desarrollar su estilo musical inspirado en el jazz en 1958. En 1960 ya era famoso e hizo los temas más conocidos suyos como el de la Pantera rosa o el de la película Desayuno con diamantes. A partir de 1970-1980 se dedico también a la televisión.

Su filmografía son cerca de 100 temas y obtuvo variados premios y nominaciones.

———Tipo sonido. Escenas————

En esta escena de la película Touch of evil podemos ver que se trata de música diegética ya que está siendo tocada mediante un piano que se nos muestra en un plano y que no tiene a nadie en el. Sirve también para darle continuidad desde el comienzo donde vemos que están fuera de las casas hasta que entra en una y habla con una vieja amiga suya teniendo elipsis entre estos planos. Cuándo comienza a hablar con ella la música se detiene creando un silencio de fondo para escuchar la conversación entre ellos.


                    
En esta escena de Víctor Victoria podemos ver desde el principio una banda tocando el tema por lo que se trata de música diegética. Se incluye el protagonista cantando el tema. Termina y todavía podemos ver que la orquesta está tocando mientras se reciben aplausos. 
La intención de la música es situarnos en un lugar/espacio tiempo.


                      
En esta escena de Días de vino y rosas podemos ver que se trata de música extradiegética. Vemos a nuestro personaje paseando por la ciudad mientras suena una música que ambienta la escena y nos pone en lugar del personaje. Este se da cuenta de que el culpable de todo es él, que es un borracho. En las siguientes escenas se produce una elipsis hasta llegar a su casa, así también la música une la primera escena con la de su casa dando cohesión. A partir de aquí la música desaparece y se realza el sonido de elementos como la puerta o la bebida.


sábado, 11 de enero de 2020

CGI ¿Qué es y para que se utiliza?

Del inglés Computer generated imagery (imagen generada por computadora) o CGI es la técnica por la que se aplican unos gráficos por ordenador al arte, videojuegos, películas, anuncios, simuladores y animaciones. Pueden ser dinámicas o estáticas, y, pueden ser tridimensionales (3D) o bidimensionales (2D) aunque en general el término CGI es usado para las tridimesionales. Aún así, la gente cree erróneamente que cuando el CGI es en 2D se trata de una animación tradicional.
 El CGI en cine y televisión se utiliza sobre todo para ahorrarse en muchas situaciones el tener que hacer escenarios, maquetas etc... además de que se pueden integrar cosas inexistentes o crear cosas fantásticas.

El término CGI es el más común utilizado para los gráficos desarrollados en 3D. Su historia se remonta a la de los videojuegos en 1940, cuando los vencedores de la segunda guerra mundial deciden crear las primeras super computadoras programables como ENIAC creada para desarollar programas de ajedrez. Durante años se sigue investigando y se va desarrollando sobre todo en videojuegos hasta que, en 1973, aparece en el cine con la película Westworld  (Almas de metal en español), en la que se utiliza el CGI 2D y fue en su secuela Futureworld, en 1976, cuando se utilizó el 3D.

El primer personaje creado por CGI fue el caballero de la película Young Sherlock Holmes (En España llamada El secreto de la pirámide) del 1985. Este personaje fue creado por Pixar.
La industria del cine empezó a seguir estas imágenes por ordenador fotorrelistas, es decir, imágenes falsas (ya que son creadas) con aspecto realista. Así, surgió la película The Abyss en 1989, ganadora del premio en la categoría efectos visuales. En 1993 con Jurassic Park cambió totalmente debido a lo realista que se veían los dinosaurios. Con esta película se marcó la transición de movimiento fotograma a fotograma (Stopmotion) y efectos ópticos convencionales a las técnicas digitales.

Desde entonces se fue integrando poco a poco en la animación siendo la primera serie una llamada Reboot, completamente hecha por ordenador. Se fue interpolando en las películas tradicionalmente hechas a mano como en escenas como es la del baile de la película La bella y la bestia de 1991.

Los primeros largometrajes fueron Toy Story de Pixar y Cassiopeia de NDR Filmes. Otros estudios al ver el progreso se lanzaron a la animación 3D. La complejidad de esto era que una sola escena tardaba horas para generarse. Hoy en día es más rápido debido a nuestra tecnología y se han podido hacer gráficos más complejos. La primera película realista sin actores hecha por ordenador fue Final Fantasy:The spirits within, pero fracasó en taquilla.


Hoy en día tiene diversos usos como son el cine actual como efectos especiales o creación de personajes entre otras cosas, creación de videojuegos, para crear publicidad, para previsualizar una obra arquitectónica, y para la creación de simuladores.
Como curiosidades tenemos que las empresas lideres en este método son Pixar, Walt DisneyDreamWorks, Blue Sky Studios y Square Enix.
Una película creada con dicho método puede requerir entre más de dos meses para una escena de unos 5 min.
Aquí os dejo un ejemplo tomado del canal The corridor crew.
Haz click en la imagen para ir al vídeo. También tienen uno de la preparación, creación del modelo en 3D etc...que hacen para llegar a éste vídeo final.
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